M.U.S.H. 2004
M.U.S.H  Multi-User Sensorial Hallucination
a videosonic network installation by Eléonore Hellio & Joachim Montessuis


Research & Development : V2_LAB > Hardware & software by Stock
Space Design : Jean-Christophe Lanquetin
Production : V2 Rotterdam, Eternal Network
Partners : DICREAM, AFAA, Pépinières européennes
Shown @ V2_ DEAF Festival 2004 in Rotterdam.

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TEXTE (ENGLISH  BELOW in a different version)

1- Un projet commun

Notre point de départ est un désir de relier des réseaux de pensée avec lesquels nous sommes en résonance, de faire dialoguer nos pratiques et nos expériences dans le champs des arts électroniques et de développer des projets transmédiatiques. Nous avons une vision non-spécialisée de l’art et ne sommes pas attachés à un médium en particulier, nous avons conjugué action sonore et art de la téléprésence en créant des relations entre nos différentes recherches esthétiques et conceptuelles : MUSH est une installation transactive en réseau, une performance sonore et poétique, un dispositif ouvert et évolutif, un film en train de se faire, un projet difficile à définir de par sa nature hybride.

2- Concept

Le public est invité à être l’acteur principal d’un rituel de cannibalisme visiosonique où les sens et les perceptions se confondent et se brouillent via un dispositif de téléprésence qui appelle à la fois à la résistance et à l’assimilation.
Téléprésence augmentée (ou volontairement diminuée ou transformée) pour intègrer le même, donc un peu de soi-même, dévorer le même qui est un autre…
Qui va avaler le double virtuel de l’autre et comment?
MUSH est une réflexion sur l’incorporation des médias et son esthétique ruisselante, esthétique expérimentale basée sur le temps réel.

“ …Le temps réel ne résulte pas seulement de l’augmentation de la vitesse de circulation des informations. Il correspond à la façon dont des réalités autonomes developpent en leur sein et dans les échanges qu’elles entretiennent avec leur environnement, des processus d’adaptibilité, de transformation, d’exploration dans la recherche de situations d’équilibre toujours suceptibles d’être modifiées…Il ouvre sur des temporalités multiples… Il consiste au contraire dans l’ouverture, le tâtonnement, le surgissement du nouveau…” Jean Cristofol, Fabrice Gallis, Guillaume Stagnaro.

A travers son rhizome chaotique et synesthésique, MUSH nous invite à vivre une expérience de communication intuitive par un renversement des valeurs des systèmes de visioconférence classiques et souvent banals. Cette expérience nous amène à réfléchir sur les potentiels de ces systèmes et de leurs limites ainsi que sur nos propres capacités télépathiques. MUSH cherche à ce que l’on anticipe ce que l’on ne peut souvent pas anticiper : les synchronicités plastiques et cybernétiques générées par les participants qui provoqueront ou non une rencontre qui restera virtuelle. L’état de trouble dans lequel sera plongé le participant le confrontera à lui même, à réagir physiquement face à une situation complexe, faisant appel à son imagination et à ses ressources intérieures pour déjouer et contourner la turbulence des flux.

MUSH est une métaphore de la complexité requise dans le réel pour se “connecter” à l’autre. Un espace de communication qui emporte le participant dans un jeu de création visuelle, sonore et gestuelle au delà des frontières de la langue, de l’age, ou du niveau de connaissance des dispositifs artistiques qui mettent en jeu la spécificité des technologies numériques.

MUSH fonctionne comme un paradoxe actif vertigineux, une expérience tragi-comique laissant saisir le goût de l’absurdité relative de la “communication” à distance. Le système de navigation de MUSH est une interface intuitive. Un capteur qui traduit une forme d’énergie en une autre forme d’énergie et nous plonge dans une “Mixed Reality” où converge le monde réel et le monde virtuel au travers de la relation que l’on va établir entre soi, la matérialité de son corps et l’autre téléprésent. Ce capteur sensible, lien entre l’homme et la machine, agit comme une hyperprothèse. Les mouvements produits par le spectateur sont analysés grâce à un réseau neuronal programmé pour la reconnaissance gestuelle. Le capteur entraine l’imminence du contact en nous confrontant à un organe technologique qui semble compatissant mais qui devient l’outil d’une dissidence poétique à exciter et à défier.

Au fil des perturbations digitales, un possible enregistrement de la voix lié à certains gestes est rendu possible provoquant alors une déconstruction du langage qui tend vers une indétermination sémantique proche de la poésie bruitiste, s’inscrivant ainsi complètement dans la suite des recherches expérimentales de la poésie sonore électronique.

MUSH est une sorte de “Hole in Space” déglingé. “Hole in Space” fut la sculpture de communication publique réalisée en 1980 par les deux artistes Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz.  MUSH est une sculpture vidéosonique de communication plus intime qui requestionne cette stratification de l’espace réel et de l’espace virtuel dans une situation qui génère un processus transactif plus complexe et incertain.

Les processus mis en oeuvre dans MUSH sont proches aussi de concepts et d’expériences réalisées dans le monde de la danse. Le spectateur joue avec un instrument sonore mais devient aussi acteur d’une chorégraphie. Cette expérience est une extension du concept de contrôle gestuel dont les expériences les plus probantes ont démarré dans les années 60 avec par exemple la technologie du theremin qui fut utilisée dans une chorégraphie de Merce Cunningham ” Variations V” auquel John Cage et Nam June Pake ont contribué.

MUSH est pensé et fonctionne comme un piège : c’est une interprétation poétique et critique du virtuel, une métaphore cinglante du monde des réseaux, une prise de conscience volontaire de ses illusions addictives qui nous asservissent parfois plus qu’elles ne nous libèrent.

3- Descriptif

MUSH est un espace virtuel partagé qui peut fonctionner entre 2 lieux distants dans une ville, deux villes, deux pays via une connexion Internet haut-débit bi-directionnelle ou via des lignes RNIS point à point. MUSH peut également fonctionner localement via une liaison ethernet et audio-vidéo analogique entre deux espaces d’un même lieu. Selon les lieux, une isolation acoustique sera nécessaire.

Deux participants séparés “géographiquement” sont reliées par un système puissant de communication. Dans chaque lieu (installation identique), chacun pénètre dans un espace sombre au centre duquel est installé un objet suspendu quasi instable, l’espace des interactions, une sorte d’OVNI low-tech dont les matières métalliques et synthétiques offrent différentes perspectives et jeux de transparence. Une fois à l’intérieur de l’espace communicationnel, le participant se place face à l’écran vidéo. Il est équipé d’un micro sans fil. Une caméra de surveillance le filme et transmet son image dans l’autre espace. Il est encerclé par 6 enceintes qui spatialisent le son. Un capteur sans fil, un accéléromètre qui analyse l’orientation et les mouvements relatifs, lui a été remis dans la main. Ce capteur est intégré dans une “prothèse”, un objet translucide que l’on serre et que l’on peut manier à sa guise pour enregistrer en temps réel et de façon très sensible les moindres vélocités et oscillations.

Un réseau neuronal (programme informatique) reconnaît les gestes qui lui ont été appris pour activer le son et les images mais interprète chaque nouveaux gestes du participant au plus près créant ainsi un résultat toujours différent avec des variations non-linéaires.

Un système de switch est intégré au capteur. Il permet d’accéder à plusieurs environnements visuels et sonores et d’établir un jeu de choix “malicieux” entre les participants. Les environnements sonores sont composés de différentes couches de sinusoïdes, d’infrabasses, de drones et de fréquences saturées qui réagissent elles aussi dans une dynamique d’intensité et de volume. Les participants peuvent choisir un environnement qui leur permet de parler ou de produire des sons avec leur voix. Des particules de ces sons seront alors samplées, triturées, et s’accumuleront progressivement en concrétions vocales et électroniques selon le degré d’interactivité, accumulations potentiellement très saturées pour les participants les plus téméraires.

Les images vidéo sont aussi assujetties à l’interaction et aux choix des participants. Dans un premier temps, une pulsion lente et minimale se fond dans le noir de l’écran et ne laisse transparaître que peu d’éléments visuels. Ombres lumineuses et vacillantes, traces fantômatiques d’un corps jusqu’au discernement progressif avec granulation de parcelles d’images, impacts courts et stroboscopiques (flickers), rémanences rétiniennes et distorsions prendront forme pour nous laisser deviner la présence de l’autre ou la faire disparaître… MUSH recèle aussi un point culminant qui pourra brusquement faire basculer ce brouillage en une connexion de visioconférence banale pendant un temps plus ou moins bref.

Un temps relativement court de découverte est nécessaire avant de pouvoir véritablement jouir de cet instrument de surprise. Les deux participants deviennent rapidement les opérateurs d’un système d’interactions et d’interdépendances complexes dont les flux dessinent en temps réel une esthétique communicationnelle chaotique et fluctuante provoquant une perte de repères.

De nouvelles pistes nous permettront de relier la lumière au dispositif sonore et visuel avec pour objectif d’élargir le champs de l’image (et du son) à l’espace global des interactions pour donner aux participants un sentiment d’immersion plus pregnant.

Il s’agira alors pour les deux participants d’exciter et d’expérimenter le potentiel poétique d’une communication à distance rendue complexe et fragile par un système d’interférences et d’impulsions visiosoniques qui s’interpénétrent et s’entrechoquent. Chacun agit sur l’image de l’autre, produit son propre son et entend celui de l’autre. Il s’enclenche alors un jeu à deux aux possibilités multiples. Les participants pourront rester environ une dizaine de minutes et ensuite passer le capteur à une autre personne. Le dispositif permet à des spectateurs d’observer les interactions devant ou derrière les écrans de rétro-projection et au travers du tulle noir brillant qui constitue l’espace.

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ENGLISH TEXT DESCRIBING BETA version 2004

Introduction

M.U.S.H. is a dual site transactive installation that can work between two distant locations in one city, two cities, two countries through a very specific high bandwidth bi-directionnal Internet connection. These type of networks (GEANT in Europe) opens new possibilities in the field of telematic art concerned with transcultural exchange. It may also work through point to point ISDN lines although this technology has gotten more and more expensive over the years. M.U.S.H. can also work as a dual local piece while inducing a similar telecommunicative sensorial experience. In this case, two separated spaces in one single location and the use of ethernet and analogic audio-video connections are necessary.

During DEAF festival, after testing an internet link between Steim, our second partner location in Amsterdam and the Van Nell Factory in Rotterdam, it was decided for technical reasons to privilege a local connection between two adjacent rooms in Rotterdam. Despite the difficulties, this choice unabled us to work at scale 1 for the first time with the electronics designer Stock. It gave us the time to really explore and experiment in the form of an open public laboratory in a way never possible before with many participants. It gave us the experience and the opportunity to anticipate all further developments and improvements for an advanced version. This summer 2005 residence at V2 LAB and the development we have accomplished are the result of the DEAF experience.

Description*

Each visitor enters a closed room and faces a black image on a video screen. The person is provided a wireless M.U.S.H. device, equipped with accelerometer sensors, when they enter. The room is quiet but as soon as the person starts to move around the  M.U.S.H. device, their movements controls the sounds and visuals. This exploration of the space causes a sound composition and works simultaneously as a synchronization tool for telecommunication between the two sites. The system captures each person’s movements to generate a sound and visual “partition” in real time that becomes the “carrier wave” for telecommunicated experience.  M.U.S.H. is a digital collision space in which a chance is given to share an experience together. This will first depend on one’s ability to fully explore and interact within its multi-sensory environment. The synchronicity of behavioral patterns is what may trigger the appropriate feed-back for a tangible link to occur. If both participants ‘excite’ the M.U.S.H. room at the same time, in the same manner, they will increase their chances of meeting each other through virtual space. The sound acts both as a subversive and immersive element. The image is considered both as place and language. A visual dialogue that doesn’t follow the usual rules of videoconferencing will define the feeling of tele-presence or tele-absence.

The sound environment consists of different layers of sinusoids, infra-basses, drones and granulated samples that react to the movements of the device in terms of intensity, frequency and loudness. M.U.S.H.  offers the participants a complete stage for jamming with one another while a slow and minimal visual pulsation blends into the darkness of a screen betraying only few visual clues. Progressively, luminous flickering shadows, ghostly traces of a body, granular particules of an image, short and stroboscopic impacts, persistence of vision and distortions disclose the presence of the other participant as one conquers the system. This local image of the distant participant is controled by the local M.U.S.H device as well. Other visitors may watch the interactions as passive observers.

The participants are invited to play the main role in a ritual of videosonic cannibalism where senses and perceptions are blended and blurred by a telepresence system of communication. This concept underlies the physical experience of a mixed reality viewing the body as a symbolic space of resistance and assimilation. Who is going to consume the image and the sound of the other, and how? MUSH’s liquid aesthetics is symptomatic of the incorporation of medias.

This installation is conceived and functions as a trap. It is a poetic and critical interpretation of virtual reality, a biting metaphor of the world of electronic networks, a deliberate and self-conscious mockery of addictive illusions that sometimes subjugate us more than they set us free.

*some parts of the description are taken from the aRt&D Book and have been modified

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aRt&D: Research and Development in Art  (paperback, art&d)

aRt&D: Research and Development in Art lays open a new investigative field of art that emerged in the last few decades as a result of media and technology influences. aRt&D introduces the diversity of this new art domain to a broader audience. It is the first book that is entirely dedicated to artistic research and development.

In the past decades a new international trend has emerged within the arts, usually referred to as ‘electronic’, ‘digital’, or ‘interactive’ art. In the 1980s, artists mainly worked with radio and video, where in the last fifteen years digital media and network technologies have emerged as their instruments of choice. This new art domain is characterized by collaboration between artists, designers, engineers and scientists, who join forces in researching and experimenting with new opportunities for using technology for artistic ends.

aRt&D: Research and Development in Art not only provides a unique insight in the art practice through essays in which artists write about their personal experiences, it also develops a theoretical framework for these projects. The book contains contributions by the award-winning performance group Blast Theory, media artist Thecla Schiphorst, art critics Josephine Bosma and Rudolf Frieling, media theorist Andy Cameron, curators Mark Hansen and Inke Arns, philosopher Andrew Benjamin, and many others. Timothy Druckrey, expert in this field, evaluates the importance of artistic research and development so far. aRt&D positions itself as a pioneering work: it is the first book ever published that focuses in depth on interdisciplinary research and development from an artistic perspective.

 Contributors :

    * Matt Adams, Q.S. Serafijn, Andy Cameron, Aske Hopman, Zoltan Szegedy-Maszak, Marton Fernezelyi, Sara Diamond, Edwin van der Heide, Anne Nigten, Sher Doruff, Piet Vollaard, Josephine Bosma, Knowbotic Research, Mark B.N. Hansen, Thecla Schiphorst, Time’s Up, Rudolf Frieling, David Link, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Andrew Benjamin, Pascal Maresch, Inke Arns, Timothy Druckrey

Published by :

    * V2_Publishing, NAi Publishers

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